El 2 de noviembre se estrenó Revisión de Momento: Warhammer 40.000, 9.ª edición, un artículo con el que quería comentar extensamente el manejo actual de la narrativa manual de Warhammer 40.000. Los que han leído Moment Review y/o los que siguen mi canal de Twitch Nickastropate ya conocen el asunto, pero en todo caso mucho se puede resumir en: comparado con el material publicado para Warhammer Age of Sigmar y todo lo que aparece en White Dwarf, realmente tengo muchas dudas sobre cómo se maneja actualmente el material de ambientación dentro de los manuales de Warhammer 40.000, ya sean campañas, Codex, Suplementos, etc.
¿Espero que mis desvaríos lleguen a los ojos de los Altos Señores de Nottingham y que Games Workshop me escuche de alguna manera? No lo creo, pero es un tema que creo importante y la lectura por parte de quienes me siguen ya sería motivo de satisfacción. Dicho esto, retomemos de dónde venimos con Momento Review mencionado anteriormente.
Un enfrentamiento con la otra parte
Una de mis mayores preocupaciones proviene de la situación actual "del otro lado", es decir, en Warhammer Age of Sigmar.
Battletomes, el equivalente de Codex, detalla la civilización / facción / especie / ejército con el que tratan. Se explican temas familiares para que el entusiasta sepa quiénes son los modelos en el campo, pero también hay puntos interesantes para futuros proyectos de pasatiempos de un fabricante de modelos o historias que un autor podría usar como palabras iniciales de una novela. El entusiasta podría interesarse por todos estos puntos, preguntarse dónde encontrar más detalles y poco a poco tener más y más material para conocer su facción favorita.
¿Qué es lo que no hacen manuales de novena edición como Codex: Necron, el suplemento Space Wolves o el suplemento Deathwatch? No hacen muchas cosas, en realidad, pero vayamos en orden.
Necrón
El Codex: Necron contiene objetos valiosos como piezas ficticias originales, escritas específicamente para el manual y no extraídas de alguna publicación de Black Library, pero también dos páginas completas dedicadas a una nueva zona de guerra y dos más que nos permiten descubrir nuevos detalles sobre la final. etapas de la Guerra en los Cielos y sobre la fragmentación de algunos C'tan. Todo muy bonito, un aficionado a la ambientación sin duda puede disfrutar de todo esto, pero un Codex tiene, ante todo, un papel fundamental: introducirme en una facción. Antes de que pueda emocionarme con las golosinas, tengo que entender de quién está hablando. Un Codex es un trampolín y el dedicado a los Necrones está roto.
En comparación con la octava edición del Codex, la actual nos presenta una introducción aún más resumida, más escasa información sobre las Dinastías y una ausencia total de descripciones reales de las unidades jugables. Las dos páginas que mencionan algunos detalles más sobre la fragmentación de C'tan son emocionantes porque yo, como fanático, ya sé quiénes son estos personajes y los nuevos detalles solo enriquecen mi conocimiento preexistente. Si un nuevo jugador (o uno que ha decidido interesarse por los Necrones ahora) toma el Codex actual sin haber leído ni oído nada sobre los Necrones, leerá esas páginas y entenderá media palabra. ¿Por qué ese jugador debería emocionarse al descubrir que el Noctificador fue destruido de cierta manera? ¡Apenas sabe quién es este Noctifero!
Reloj de la muerte
Los suplementos Space Wolves y Deathwatch fueron literalmente un golpe en el corazón, ya que nacen de viejos manuales.
Los orígenes de Deathwatch han sido un misterio durante años. Los manuales del juego de rol del mismo nombre, publicado por Fantasy Flight Games, intentaron contar los orígenes que nunca fueron 100% confirmados, pero la verdad llegó años después con la historia de guerra de la bestia. Este conflicto se mencionó por primera vez en 2012 en el libro de reglas de Warhammer 6 40.000th Edition y no fue un accidente. Games Workshop ya tenía en mente adentrarse en esta guerra, tanto que en 2013 ya se produjeron los primeros encuentros y Dan Abnett ya había comenzado a escribir el primer libro de la serie. La guerra volvió a ser mencionada en 2014 con el reglamento de la séptima edición y años de planificación empezaron a ver la luz a finales de 7 con la publicación de yo soy la matanza, primera novela de la serie surge la bestia. Una saga de 12 libros con algunas imperfecciones, pero que en conjunto conseguía contar la historia de un Imperio que había dejado atrás la Herejía hacía solo 1500 años, de Orkos que volvían a ser Krork, de Altos Señores de la Tierra enredados en complejas intrigas y, entre muchas otras cosas igualmente interesantes, incluso el nacimiento de los Guardianes de la Muerte.
Aún ahora muchos fans esperan con ansias la creación de otras sagas capaces de ahondar tan bien en determinados periodos históricos de la ambientación y, desde su lanzamiento, Games Workshop siempre ha traído The Beast Arises en bandeja de plata. Con la serie ya publicada, los manuales comenzaron a contener más información sobre esta guerra y, sin duda, los lectores se sintieron atraídos, impulsados a buscar y comprar esta serie para obtener más información. Incluso Despertar Psíquico: Saga de la Bestia, si bien lo considero el manual más espeluznante que ha producido la compañía en los últimos 10 años, logra hacer una referencia a esta serie al mostrar cómo Ghazghkull Thraka se está convirtiendo en el heredero de las Bestias enfrentadas casi ocho milenios antes.
A la luz de todo este cuidado y atención por un evento similar y su serie de referencia, Codex: Deathwatch sin duda nos hablará sobre los orígenes de esta organización, ¿verdad? O tal vez no nos diga todo, pero tal vez nos diga que las raíces de Deathwatch se encuentran en la Guerra de la Bestia, un conflicto del que ahora se ha perdido mucha información porque el Imperium es tan eficiente como la burocracia de la gente de tu país. país, pero que los lectores podemos saber yendo a leer una buena serie de novelas? ¿Es tan cierto?
No, eso no es todo, Codex: Deathwatch no nos dice nada. Si bien el suplemento de la octava edición de Imperial Fists incluso proporciona consecuencias importantes en la organización del Capítulo de las Bestias de la posguerra, el manual de Deathwatch no menciona ni una sola vez el importante conflicto que llevó a algunos miembros del Imperio a fundarlo.
lobos espaciales
Un problema similar ocurre con el suplemento Space Wolves, un manual que está atascado en 2016. En los últimos años, en medio de campañas narrativas y publicaciones relacionadas y no relacionadas de Black Library, hemos recibido una enorme cantidad de información nueva sobre la 13.ª Gran Compañía. La duda sobre el liderazgo de la Gran Compañía, pendiente entre Bulveye y Jorin Bloodhowl, se ha resuelto en gran medida y numerosos miembros de la 13ª han vuelto al Capítulo, algunos de ellos perfectamente lúcidos y con todo el tiempo para decir la verdad sobre cómo desaparecieron y cómo se organizó su Gran Compañía en el momento de la Gran Cruzada y la Herejía. No obstante, este suplemento aún nos cuenta cómo la desaparición de la 13.ª Gran Compañía es un evento misterioso relacionado con Jorin Bloodhowl y que ahora solo un poco de Wulfen está de vuelta.
Lo único realmente bueno es la descripción y el esquema de colores del Capítulo Sucesor. Lanza Lobo, mencionado por primera vez en la novela Dark Imperium de Guy Haley. Sin embargo, incluso esto se estropea un poco por el hecho de que el suplemento menciona la existencia de otros capítulos sucesores, pero no pierde el tiempo en proporcionar un par de nombres o combinaciones de colores.
Reinos rotos y despertar psíquico
Las campañas narrativas se agregan al Battletome y al Codex y aquí llegamos a Reinos rotos: Morathi. La historia en el interior es la culminación de problemas abordados a lo largo de los años y de una onda progresiva de la ola.
Hablemos mejor de este murmullo de la ola. En Age of Sigmar el tema del encarcelamiento de Slaanesh ha estado presente desde la primera concepción de los Reinos Mortales, se han creado civilizaciones élficas enteras al profundizar su conexión con la liberación del vientre del Dios de la depravación. A lo largo de los años, hemos tenido eventos que han insinuado cada vez más el futuro hallazgo de Slaanesh por parte de sus secuaces y en 2020 hemos visto el lanzamiento de la expansión. Catacumbas para el juego de mesa Warcry y la guía Anvilgard para RPG Warhammer Edad de Sigmar: Soulbound. En Catacumbas vimos espías khainitas al servicio de Morathi poniendo en marcha los eventos de Broken Realms, mientras que en el Guía de Yunque vimos una colaboración muy efectiva entre Games Workshop y Cubicle 7. Este último escribió una guía para una ciudad importante en los Reinos Mortales describiendo sus puntos de referencia, organizaciones e individuos prominentes, mientras que Games Workshop estableció parte de Broken Realms: Morathi en la misma ciudad desarrollando muchas ideas propuestas. Misterios revelados y roles importantes para algunos de esos personajes destacados. En definitiva, una gran historia, no pocas páginas escritas en torno al modelo recién estrenado.
En definitiva, la ola fue ondulando poco a poco añadiendo más y más elementos, aportando cada vez más desarrollos menores hasta que la ola se rompió con fuerza mostrándonos la potencia de estos hechos y una narrativa construida paso a paso. Los manuales de Warhammer 40.000, por otro lado, no han tenido olas desde 2018.
No voy a repetir lo dicho en el análisis del Despertar Psíquico, pero ahora puedo hacer una comparación. El primer manual de Broken Realms y las historias adjuntas eran un buen techo en una casa sólida, construida sobre una base igualmente sólida. Además, hay mucho más enfoque en la narración. Claro, indudablemente hay reglas que van más allá de los partidos narrativos y cambian las puntuaciones de algunas unidades u otros aspectos del equilibrio, pero la mayor parte del libro tiene como objetivo contar una historia y brindar a los jugadores las herramientas para representarla durante sus partidos. . Las historias de Psychic Awakening, por otro lado, constantemente aparecen como contenido escrito a regañadientes para acompañar un nuevo modelo o actualizaciones de las reglas de un ejército.
Por supuesto, esto ni siquiera quiere decir que todos los manuales de Warhammer 40.000 desde Psychic Awakening hayan sido malos. Yo mismo he expresado en otros artículos notas muy positivas sobre los últimos tres manuales de Psychic Awakening y sobre varios aspectos del reglamento de la 9ª edición, además hay que decir que el suplemento Blood Angels está realmente bien hecho. A diferencia de Space Wolves y Deathwatch, este es un manual con una interesante sección BG, actualizada con material actual y con intrigantes referencias a la antología Trial by Blood de Andy Smillie y a las novelas Blood Angels escritas en los últimos años por Guy Haley y Darius Hinks. El caso es que estas cosas me molestan, ya que veo que se pueden hacer cosas buenas, pero luego también salen cosas como Saga of the Beast o el suplemento Deathwatch.
La línea de tiempo
Aquí vamos con un tema muy espinoso y tengo que retomar otro discurso iniciado con la última Revista Momento. Me importa mucho la cronología de los escenarios que me gustan y los universos de Warhammer están en lo más alto de una clasificación hipotética. No es casualidad que el Proyecto Cronología, que, en su momento, recibirá una actualización sustancial. Sin embargo, Warhammer 40.000 ha tenido algunos problemas en este sentido durante los últimos cuatro años.
Antes que nada, quiero hablarles de una columna que actualmente está recibiendo su espacio en White Dwarf, la revista oficial de Games Workshop. Se llama Mundos de Warhammer, actualmente está escrito por phil kelly y se está encargando de mostrarnos una cronología general de los Reinos Mortales de Warhammer Age of Sigmar. Todo el material es muy interesante y quiero traer de vuelta parte de la introducción de Phil Kelly:
“Hemos optado libremente por no dar fechas a estos eventos por dos razones.
La razón interna de la ambientación se debe al hecho de que los años y las estaciones varían de un reino a otro y, como la civilización se ha ido restableciendo recientemente, habría pocos puntos comunes útiles para establecer la base de una datación específica. La razón en el mundo real es que hemos descubierto en el pasado que las fechas precisas pueden ser bastante restrictivas, y romper esas restricciones puede generar muchos dilemas. En cambio, medimos las cosas en términos más amplios, como siglos y generaciones. Esto nos da más espacio para maniobrar y se presta más a un sentimiento épico que científico.
Dicho esto, una línea de tiempo es una herramienta útil para conocer los eventos que han tenido lugar. Por esta razón, hemos mantenido una línea de tiempo maestra".
Es necesaria una definición. La línea de tiempo maestra es un término robado de la gestión de proyectos, generalmente utilizado para definir el orden en el que se llevarán a cabo muchos proyectos más pequeños dentro de un macroproyecto. Para la gestión de los escenarios, sin embargo, es muy útil si el universo en cuestión comienza a no ser una simple saga de novelas/videojuegos/películas/series de televisión en la que cada capítulo continúa desde donde lo dejó el anterior, sino que comienza tener precuelas, midcuelas, spin-offs que traten diferentes temas o personajes en un período histórico similar, etc. Con una línea de tiempo maestra es posible tener una visión general de los acontecimientos de un escenario y un autor puede resolver aún más algunas dudas como:
- Estoy pensando en nombrar ese evento. ¿Ya pasó cuando pasa mi historia?
- Me gustaría que apareciera este personaje. ¿Puede ser? esta vivo? ¿Estás ocupado con otro evento? ¿Es posible que llegue al lugar donde quiero que aparezca?
Una línea de tiempo maestra es una herramienta extremadamente útil, tanto que todo el proyecto La herejía de Horus incluso tiene uno propio, siendo solo parte de un entorno mucho más grande. Warhammer Age of Sigmar también tiene uno, pero ¿Warhammer 40.000?
Aquí, personalmente creo que Warhammer 40.000 no tiene uno. En la 7ª edición hubo este abandono de las fechas muy concretas, pero esto no creó mayores problemas. Las cronologías seguían ordenadas entre lo que pasaba antes y después en un periodo histórico determinado, pero a partir del 8 se produjo una gran confusión.
Algunos autores tenían las ideas bastante claras y en los últimos años también han situado los acontecimientos de sus libros con suficiente precisión. Por ejemplo, Guy Haley había colocado el final de la Cruzada de Indomitus unos 112 años después de la apertura de la Gran Grieta y el final de la Destrucción de Baal unos 70 años después del mismo evento. También Guy Haley ha posicionado Darkness in the Blood unos meses después de la Devastación de Baal y otros autores han comenzado a proporcionar períodos que no son demasiado precisos, pero sí suficientes para orientarse. Darius Hinks colocó la segunda novela de Mephiston poco después de Devastation y la tercera novela poco después de Darkness in the Blood. Otros han colocado sus propias historias en los primeros años de la Cruzada Indomitus, etc.
Como siempre ha sido, muchas historias no siempre tenían marcos de tiempo muy precisos, pero aun así lograron hacerte entender lo que sucedió antes o después. En los manuales de la octava edición, sin embargo, esto nunca sucedió. Si bien hubo un tímido intento en el manual de Vigilus Resiste, todo lo demás creó una sopa confusa de eventos ubicados quién sabe cuándo. Una edición que de entrada también parecía querer poner en marcha muchas historias interesantes.
La salida de la 9ª edición, por otro lado, ya ha sido ampliamente comentada en Momento Review y en este artículo habéis podido entender mis impresiones sobre cuáles son sus primeros manuales, pero ahora toca hablar del futuro.
Imperio oscuro en movimiento
Dark Imperium, escrita por Guy Haley, es la novela que acompañó el lanzamiento de la octava edición de Warhammer 8. Una excelente novela que disfruté mucho y que comenzaba con una historia que puso fin de inmediato a la Cruzada Indomitus. Pocas otras novelas, incluida la secuela Dark Imperium: Plague War, se establecieron después y todo lo demás se estableció antes. Ahora, sin embargo, las cosas han cambiado.
Permítanme imaginar esta reconstrucción histórica indudablemente plausible:
"Guy, mi amigo, necesito un favor".
"Dime, Megadirector Galáctico Duke Count Games Workshop".
"Mira, Guy, tú que no tienes idea de qué diablos está pasando en nuestro entorno y, sobre todo, cuando está sucediendo, ¿podría cambiar un poco la ubicación de su trilogía Dark Imperium?
"¿Pero cómo? ¿Y por qué este cambio?”.
“Eeeeh, ya sabes cómo es. Les permitimos sentar bases extremadamente prometedoras con la Cruzada Indomitus que terminó después de unos 112 años, pero pesa mucho sobre nosotros".
"¿Cómo te pesa el culo, Megadirector Galáctico Duke Conte Games Workshop?"
“Nos pesa mucho, en el sentido de que no queremos llenar todos estos años de Cruzada con una orden sensata. Sin embargo, si retrocedes un poco en tus novelas, es posible que tengamos un poco más ligero el culo y pensemos en seguir adelante con los manuales sabiendo que lo que sale a continuación siempre estará ambientado después de todo lo que vino antes. Mira, incluso iré a tu encuentro y te diré dónde moverlos: el Triunfo de Raukos, en lugar de marcar el final de la Cruzada, marca el final de la primera fase de la Cruzada".
"¿Entonces tengo que hacer todo el trabajo y cambiar ciertas frases en la novela para que encaje con todo lo que se te ocurrió durante la octava edición?"
“Exactamente, Guy. Eres un chico realmente bueno, realmente te quiero mucho, ciertamente más que tus padres, quienes literalmente decidieron llamarte Dude".
"Gracias, megadirector galáctico Duke Conte Games Workshop".
Bueno, creo que fue más o menos así, pero tengo que decir una cosa: aprecié la transparencia. No sé si fue una idea que surgió del estudio o de Guy Haley quien, con su confianza, pudo darse el lujo de azotar a algunos escritores del Codex y poner el escenario en línea, pero me alegro de que en algún lugar haya nacido. el deseo de arreglar las cosas. Durante el Black Library en vivo el 4 de diciembre, Guy Haley fue entrevistado y anunció el lanzamiento inminente de Dark Imperium: Godblight, pero también explicó que las dos primeras novelas de la trilogía Dark Imperium se reimprimirán en una versión revisada para ubicarlas temporalmente. desde el final de la primera fase de la Cruzada Indomitus en adelante. Quienes ya hayan leído las novelas no necesitarán volver a leerlas, ya que solo serán cambios menores, pero el efecto en la gestión narrativa de Warhammer 40.000 será mucho mayor.
Con este simple cambio, ahora podemos establecer un punto muy importante: no sabemos qué va a pasar en el futuro y eso es bueno. Dark Imperium funcionó porque brindó 112 años de posibles conocimientos sobre los eventos pasados de la Cruzada Indomitus y mucho espacio para un futuro incierto. Centrarse solo en lo que sucedió en la Cruzada como si nadie supiera ya cómo terminó ha hecho que todo sea en vano. Ahora, sin embargo, la Cruzada Indomitus y el futuro incierto coinciden.
Recientemente se anunció la nueva campaña narrativa de varias partes de Charadon War Zone. Primero habría tenido que dividir mi cerebro en ocho partes para tratar de entender dónde diablos lo habían colocado en el tiempo o si se habían molestado en colocarlo en algún lugar. Ahora puedo estar seguro de que Typhus estará involucrado en estas campañas narrativas después de los eventos de la trilogía Dark Imperium y Psychic Awakening: War of the Spider. Sin embargo, optimista como soy, eso no es todo. Charadon no es todo 'este gran futuro perfecto y aquí llegamos al último discurso que se hizo.
Narrativa y equilibrada: un equilibrio difícil
En los últimos años, Games Workshop ha vuelto a apoyar la escena competitiva de sus juegos, aunque solo sea promoviendo el espíritu simple de sana competencia a través de diversos medios, incluidos artículos y secciones de los manuales dedicados a la organización de torneos. Por razones obvias, esto sin duda ha creado una carrera aún más feroz para recuperar todo el material que mejora su ejército, y Warhammer 40.000 parece tener serias dificultades para mantener una buena relación entre narrativa y juegos equilibrados.
Cada nueva edición trae una ola de nuevos códices, aunque aparentemente en el noveno estamos viendo algunos manuales que se han mantenido totalmente compatibles, a saber, varios suplementos para los Marines Espaciales. Sin embargo, esta 9ª edición también introdujo el sistema Crusade, un departamento de regulación completamente dedicado a la creación paso a paso de un ejército en crecimiento progresivo en el que sus modelos pueden obtener actualizaciones o cambiar radicalmente al sufrir las consecuencias de ciertos resultados del partido. Uno de los ejemplos más llamativos es tu personaje de Space Marine que, si está gravemente herido, podría convertirse en un Dreadnought.
En cuanto al diseño del juego, el sistema Crusade es realmente muy bueno y estoy muy contento de que no lo estén alimentando solo con reglas específicas para los ejércitos, sino también con muchos escenarios. Sin embargo, lamentablemente también mencioné que Warhammer 40.000 no está logrando encontrar una buena combinación para el juego equilibrado.
Echemos un vistazo a los siguientes dos manuales de Warhammer 40.000 que no pertenecen al Codex: Charadon War Zone Acto I: El libro de óxido e Paquete de misiones cruzadas: Purga de la peste (aún no sabemos cómo lo traducirán).
War Zone Charadon es el primer acto de una campaña dividida en al menos dos partes y, además de la historia, contendrá nuevas reglas para Adeptus Mechanicus, Death Guard, Imperial Knights y Drukhari. Esto significa que esta campaña ya incluirá reglas adicionales para dos ejércitos con un Codex próximo (Death Guard, Drukhari) y dos que aún no han recibido el anuncio de su Codex de 9.ª edición. Con una edición recién lanzada, ¿tendrán que resignarse cuatro ejércitos a la idea de traer un libro adicional incluso antes de haber visto su Codex?
Quiero dar el beneficio de la duda, pero la diferencia entre Broken Realms y Psychic Awakening es evidente desde sus respectivos inicios. Psychic Awakening fue un suplemento de Codex disfrazado de campaña narrativa, Broken Realms recibió un primer libro que sin duda tiene actualizaciones para el ejército, pero que tiene 60 páginas de historia, bastantes reglas dirigidas explícitamente para usar en los juegos narrativos y casi cada actualización de warscroll y punto disponible de forma gratuita a través de la aplicación y el creador de listas oficial. Con estos precedentes, es normal para mí esperar un libro que contenga actualizaciones sustanciales para los ejércitos principales y algún soplón en forma de un puñado de escenarios.
En este punto, sin embargo, ¿por qué Plague Purge? Es un libro que, como el primer Pack de Misiones Mas alla del velo, quiere ofrecer a los jugadores una caja de maravillas con la que disfrutar de escenarios únicos y recompensas para sus ejércitos que han decidido luchar en una zona de guerra específica. ¿Por qué no poner todo este gran material en la campaña narrativa ambientada en el mismo lugar y mover el material de juego equilibrado a otro lanzamiento, posiblemente los próximos Codex?
Lo que quiero decir es que Games Workshop está actualizando los ejércitos y brindando excelentes herramientas para aquellos que quieren divertirse con el juego narrativo, pero mantiene la misma confusión organizativa resaltada en varios otros aspectos discutidos en este artículo.
Reflexiones
Seamos claros, con este artículo no quiero decir que los últimos años de Warhammer 40.000 hayan decepcionado en general mi gusto por BG. Los Primaris encajan muy bien en el entorno (puedo abofetearte con más de 70.000 51 caracteres de Moments BG 40.000 en caso de que discutas lo contrario), ha habido un montón de muy buenas historias y no tengo motivos para decir que "Warhammer XNUMX no lo hará". me. está disfrutando". Es la evidente confusión generalizada en el estudio que trata sobre los manuales lo que me molesta y me empuja a escribir un artículo de este tipo. ¿Soy optimista de todos modos? Sí, ya que tenemos autores válidos que logran ser cada vez más influyentes y quizás el cambio de Dark Imperium traiga buenos resultados, pero al mismo tiempo tampoco quiero darlo todo por solucionado.
Para aquellos que han llegado hasta aquí, ¡felicidades, han leído muchas más palabras de las que leerán los verdaderos destinatarios de este artículo! Te has ganado un día extra de servicio de primera línea en nombre del Emperador. Sigue así y dile tus oraciones a Él para que el Despertar Psíquico nunca vuelva a suceder.